Os resultados de nossa revisão da literatura apresentam principalmente uma visão positiva do efeito do uso do Kahoot! para a aprendizagem. A base teórica para o conceito de jogo em Kahoot! baseou-se nas teorias de Tom W. Malones, pesquisador do MIT - A MIT Sloan School of Management (também conhecida como MIT Sloan ) é a escola de negócios do Massachusetts Institute of Technology , em Cambridge , Massachusetts , Estados Unidos.
Sobre instrução motivadora intrínseca que se concentra no desafio de duas categorias: fantasia e curiosidade.
A fantasia no Kahoot! é que a sala de aula é temporariamente transformada em um game show, onde o professor é o apresentador do game show, e os alunos são candidatos. Essa fantasia é aprimorada através:
a. de áudio;
b. música;
c. gráficos;
d. pontos;
e. placares;
f. pódio.
Esses elementos devem contribuir para uma experiência de aprendizagem divertida e positiva. Vários estudos sugerem que os elementos do game show, gráficos, pontos e áudio contribuem para um ambiente de aprendizagem mais positivo.
Uma parte crucial do Kahoot! é a interação social que tanto acontecem em um jogo digital como em uma sala de aula. Alguns estudos em nossa revisão relataram melhora e aumento da interação entre os estudantes.
O desafio está relacionado a um objetivo com resultados incertos que podem ser projetados através do nível de dificuldade variável, objetivos de vários níveis, informações ocultas e aleatoriedade.
No Kahoot! o desafio é responder a uma pergunta de múltipla escolha corretamente e o mais rápido possível, e há resultados incertos em termos que se a resposta estiver correta e quantos pontos foram concedidos. As respostas corretas estão escondidas até que todos os alunos tenham dado suas respostas.
Esta fase do jogo cria uma neutralidade que pode aumentar o prazer, a motivação e a concentração.
Ao mesmo tempo, a ansiedade dos alunos pode ser diminuída por ter a opção de ser anônima tanto para os colegas e para o professor através do uso de apelidos, fomentando a inclusão em sala de aula.
Diversos estudos relataram a importância de os alunos serem anônimos, o que pode resultar em redução do estresse e um ambiente mais seguro para falhar, que é uma das máximas das empresas hoje:
“Teste rápido, falhe rápido e corrija rápido”
A curiosidade está totalmente ligada ao Kahoot, estimulado pela:
1 - Curiosidade sensorial: através de gráficos animados, áudio e música;
2 - Curiosidade cognitiva: através da revelação de uma resposta correta ou não.
A curiosidade é uma das raízes da criatividade, para ser criativo é importante se interessar pelas pessoas, coisas e situações. Estimular a curiosidade em sala de aula é uma atividade de desenvolvimento da competência criatividade que está entre as 10 competências do século XXI.
O objetivo ao criar Kahoot, é ser uma plataforma de aprendizagem envolvente, divertida e motivadora que afeta positivamente o resultado da aprendizagem, a dinâmica da sala de aula e reduz a ansiedade dos alunos.
Os resultados das pesquisas educacionais sobre o uso de plataformas como kahoot, sugerem que há uma relação entre engajamento, motivação e diversão e resultados de aprendizagem e dinâmicas em sala de aula.
Autor:
Prof. Fernando Novais